OpenFeintの創設者がiPad専用新作ゲーム「Fates Forever」について語る

OpenFeintの創設者がiPad専用新作ゲーム「Fates Forever」について語る

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OpenFeintの創設者がiPad専用新作ゲーム「Fates Forever」について語る
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ジェイソン・シトロンは、コンソールとゲーム業界の両方のベテランであり、2006年にはDouble Fineの『Brutal Legend』の開発に携わり、その後、iOS App Store黎明期の熱狂的な時代に、iOSゲームの最初のヒット作の一つとなる、一風変わったマッチ3パズルゲーム『Aurora Feint』をリリースしました。その後まもなく、彼はOpenFeintを開発しました。これは、Game Centerが登場するずっと以前から、Appleのモバイルデバイスにおける事実上のリーダーボードおよびマルチプレイヤーマッチングシステムでした。

2011 年 4 月に OpenFeint が日本のソーシャル ゲーム企業 GREE に売却された後、Jason は新たな企業 Hammer & Chisel を立ち上げ、ビデオ ゲーム開発への情熱を再び注ぎ込み、本日発表されたiPad 専用の大規模オンライン バトル アリーナ (MOBA) ゲーム「Fates Forever」を開発しました。

シトロン氏は多忙なスケジュールの合間を縫って、Cult of Mac のインタビューに応じ、新作ゲームとその仕組みやビジネス戦略、そして iPad ゲームのあるべき姿についての自身の考えを語ってくれました。

Cult of Mac: では、新しいゲームについて教えてください。

ジェイソン・シトロン

ジェイソン・シトロン:つまり、このゲームの原点はセガだったんですね(笑)。タブレットでハードコアな素晴らしいゲームが本当にプレイしたかったんです。結局のところ、個人的なモチベーションは、長年モバイルに関わってきた中で、「なんでタブレットでプレイできる素晴らしいゲームがないんだろう?」と思ったことなんです。

そこで、素晴らしいゲームがどのように作られ、どこから生まれるのかについて、少し時間をかけて考えてみました。そして、素晴らしいゲームはユーザーインターフェース(UI)の変更と結びついている傾向があることに気づきました。多くの場合、それらは以前のプラットフォームのゲームを新しいユーザーインターフェースに合わせて再解釈したもので、真に新しいものではなく、これまでとは異なる何かを生み出します。

任天堂はずっとこれをやってきました。「アタリスティックは忘れて、十字キーを作ろう」と言ってマリオを作りました。そして「もっとボタンが必要だ」と言ってショルダーボタンを付けました。そして今作のスターフォックスでは、左右に体を傾けることができます。そして「もういいや、もっとマリオが必要だ」と言ってアナログスティックを追加し、同じゲームを3Dで実現しました。そして画面に向かって振れるものを作り、今度はマリオが…何でもできるようになりました。

彼らは新しいゲームを発明するのではなく、新しいUIパラダイムを追加し続けています。新しいゲームを再発明し、既存のゲームを再解釈しているのです。ですから、これはコアゲームをタブレットに有意義な形で導入する上で興味深い例なのではないかと考えました。

リーグ・オブ・レジェンドは驚異的なゲームです。私はプレイにあまりにも多くの時間を費やしました。そして、リーグ・オブ・レジェンドの操作をタブレットで再現すると、実にうまく機能することに気づきました。スマートフォンでは画面が小さすぎてうまく機能しませんが、タブレットなら大きなタッチスクリーンで、とても面白いことができます。そこで試してみたところ、とても楽しいことが分かりました。

CoM: 他にも同様の試みをしているモバイルタイトルがいくつかありますね。あなたの作品が成功した理由は何でしょうか?操作方法についてお話されていましたが、それはあなたの再解釈にどのように影響しているのでしょうか?

ジェイソン・シトロン:ええ、まさにそこが(私たちのゲームの)焦点なんです。アートワークはすべて作り直しましたが、独自の世界観を作り上げ、クールなストーリーや新しいヒーローなど、様々な要素を盛り込みました。

しかし、イノベーションの焦点は、ゲームとのインタラクションにあります。タブレットやスマートフォンで配信されている他の大規模オンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームを見ると、 Gameloftの「Heroes of Order & Chaos」とZyngaの「Solstice Arena」が真っ先に思い浮かびます。どちらのゲームにも共通するのは、操作性に全く革新がなく、ただゲームをタブレットに移植しただけという点です。

ゲームロフトのゲームは、かなり忠実な…というか、解釈ではなくコピーと呼ぶべきでしょう。『Heroes of Order & Chaos』には、髪が長くて氷のような見た目の女の子がいて、弓矢を持っていて、矢を射るんです。文字通りアッシュのコピーです。彼らは何も面白いことをしようとはしていませんでした。「ただコピーすればいい」という感じでした。だから、まあ、いいでしょう…

CoM: それが彼らのやり方みたいなものなので…

Jason Citron:まさにその通りです!だから私は、この分野と私たちの違いに注目し、その対比を指摘しています。Zyngaが最近リリースした新作ゲーム「Solstice Arena」では、操作方法には全く革新がありませんでした。彼らが革新的だったのは、FarmvilleClash of Clansのような無料ゲームをMOBAに取り入れたことです。私は冗談で「MobaVille」と呼んでいます。これはPay to Win(課金制)で、あなたや私のようなこの種のゲームをプレイする人が好まない要素ばかりです。

私たちが行ったのは、操作体系における真の革新です。これについては後ほど詳しく説明しますが、私たちの収益化は、敬意を払ったものといえます。これは実質的に、リーグ・オブ・レジェンドチームフォートレス2、そしてマジック:ザ・ギャザリングが行っていることと同じで、2つの重要な価値観に基づいています。操作体系については後ほど詳しく説明します。

一例として、イボイノシシのキャラクターが挙げられます。スキルショットをタッチジェスチャーで操作できるように再解釈しました。タブレットでは、マウス操作のスキルショットをジェスチャー操作のスキルショットに置き換える必要があると考えました。そして、これが非常に楽しいものになりました。

イボイノシシには「ショルダーラム」という技があり、ポップアップするインジケーターが表示されます。キャラクターを別の敵にフリックで当てることができます。すると、画面を横切って飛び上がり、キャラクターに命中し、カメラが揺れ、アッパーカットを繰り出します。本当に直感的で、気持ちいいです。

ハタネズミのキャラクターもいます。彼はジェスチャーベースの動きをします。フライトコントロールのように、実際に線を引くことができます。線を引くと、彼は指の軌跡に沿って火の衝撃波のようなものを発射し、その上を歩く敵に継続ダメージを与えます。

基本的に、ここ数年で皆さんが作ってきたジェスチャーミニゲームを、私たちのコアゲームメカニクスにうまく統合するというアイデアです。Paper Tossのフリック、 Flight Controlの(線画)、そしてFruit Ninja の要素などです。そして、かなり楽しいものになっています。

FatesForeverスクリーンショットRetina

CoM: キーボードのようなボタンをたくさん並べるのではなく、ジェスチャーだけで操作するようになったんですね。すごいですね。

Jason Citron:スクリーンショットを見れば分かりますが、左側に4つのボタンがあるのが重要な点です。これらのボタンは、コンピューターのキーボードでQ、W、E、Rキーを使うのと同じように操作します。そして、スキルショットはジェスチャーで行います。つまり、このハイブリッドなアプローチが最適であることがわかりました。操作スキームは実際に6回にわたって試行錯誤した結果、左側にボタンを配置し、スキルショットはジェスチャーで操作するという形に落ち着きました。

CoM: すごいですね。まさにスイートスポットを見つけたわけですね。

ジェイソン・シトロン:ええ、ええ。それから、シンプルな移動操作なども。例えば、タップで移動し、タップしたまま長押しすると歩き続けます。敵をタップすると、敵は自動的に近づいてきて自動攻撃を開始します。移動を止めるには、2本指でタップするだけです。指を長押しして歩く場合は、もう1本指を追加すると停止します。2本指を長押しするとリコールが開始され、しばらく停止するとテレポートして戻ってきます。つまり、シンプルながらも直感的な操作体系が組み込まれているということです。Gameloftのゲームでは、キャラクターをタップしてから、敵を攻撃するには画面上の自動攻撃ボタンを押します。

ゲームは左手でボタン操作を行い、右手でターゲットの選択と移動を行うように設計されています。さらに、左利き用ビルドではボタンを画面の反対側に切り替えられるので、左手で選択し、右手で移動したい場合にも対応できます。

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