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写真:Jim Merithew/Cult of Mac
App Store のゲームリストの上位に並ぶ素晴らしいゲームをちょっと見れば、私たちがモバイル ゲームの黄金時代を迎えていることがわかります。
シュールで心を揺さぶる『モニュメントバレー』から、ピクサー映画を現実にした『レオズ・フォーチュン』まで、2014 年にはここ数年で最も驚くほど独創的なゲーム体験が iOS に登場しました。
「私たちは好景気の時代にいると感じています」と、最近リリースされたToy Rushなどのゲームを開発した会社、Uber Entertainmentのデザインディレクター、ジョン・カムズ氏は言う。
AppleはApple IIの黄金時代からゲームの中心地であり続けてきましたが、今日の人気タイトルの登場は、かつてないほどゲーム業界を変革しています。革新的なiOSゲームの爆発的な増加は、いくつかの幸運な要因が重なった結果です。ゲーマーにとって今が最高の時期である理由を、ここでご紹介します。
「莫大なマーケティング予算がなかったので、すぐに売れるアイデアが必要だと分かっていました。」
iPhoneが登場した瞬間から、インディーゲーム開発者たちはこのデバイスがもたらす可能性に気づきました。初期のゲームは脱獄コミュニティ向けにのみ提供されていましたが、AppleがiPhone SDKを公開した途端、多くのゲーム開発者志望者たちがゲーム開発の扉を開きました。
「非法人組織である以上、製品を世に送り出し、人々に知ってもらわなければなりません」と、iOS初期のヒット作Trismの開発者であるスティーブ・デメター氏は、拙著『The Apple Revolution』の中で語ってくれた。「莫大なマーケティング予算がなかったため、すぐに売れるアイデア、つまり、これまでマスマーケットで販売されたことのない技術を活用したアイデアが必要だと分かっていました。」
iPhoneの加速度センサーを活用した気の利いたパズルゲーム、Trism。独創的なTrismの開発とApp Storeへの公開にかかった費用は、デメター氏にとってわずか1,000ドル未満でした。2ヶ月で25万ドルの収益を上げました。iOS開発者として大金を稼いだのは、彼が最後ではないことは確かです。
App Store は、これまで創作の機会を与えられなかった、あるいは「システム」内での作業の制限に不満を抱いていたゲーム開発者志望者を引き付けることで、創造力の源泉を掘り起こしました。

「インディーデベロッパーは大手スタジオやパブリッシャーのように株主や四半期決算のことを考えなくて済むので、面白い製品を作ることだけに集中できるのです」と、インディーヒット作『Leo's Fortune 』の立役者であるアンダース・ヘイデンベルグ氏は語る。彼はかつて家庭用ゲーム機の開発に携わっていたが、大手ゲーム会社の多くを支配する「続編と駆け引き」という考え方への幻滅を感じ、独立を決意した。
インディーズは限られた予算で仕事をするかもしれないが、失うものがそれほど多くないため、大手スタジオほどリスクを嫌う傾向はない、とヘイデンバーグ氏は語り、「必ずしもこれまでゲームに携わったことがないので、少し違った見方ができる可能性が高い」と付け加えた。
この「異なる思考」の能力は、ますます多様化する今日のゲーマー層と密接に関連しています。大手スタジオは確実なヒット作を求めて常に可能な限り幅広い市場に焦点を当ててきましたが、オンラインの視聴者はニッチな層で構成されている可能性がはるかに高いのです。
「独立系開発者は、興味深い製品を作ることだけに集中できます。」
「インターネットが登場する前は、もし奇妙なものが好きだとしたら、おそらくそれを好きな人は自分しかいない、というのが常識でした」と、グラフィックフリーゲーム「A Dark Room」の共同制作者であるマイケル・タウンゼント氏は語る。このゲームは予想外の大ヒットとなり、1日平均1万ダウンロードを記録し、先月はiPhoneの有料ゲームでNo.1を獲得した。「同じ趣味を持つ友人が1人か2人いるかもしれませんが、製品を作るには到底足りません。今では、散り散りになっていたファンも簡単に見つけられ、市場を揺るがすほどの経済効果を持つグループへと成長できるのです。」
タウンゼント氏は、1947年のロシアの社会経済状況といったテーマを扱った抽象的な2Dプラットフォームゲームを開発したい開発者の例を挙げる。10年前なら、そのようなゲームに興味を持つスタジオを見つけるのは不可能だった。しかし今はどうだろうか?「そのゲームをプレイしたいと切望し、制作費を払うようなグループはきっと見つかるはずです」とタウンゼント氏は言う。
第二次世界大戦後のロシア経済を描いた作品ではないものの、 「Sometimes You Die 」ほど成功しそうにないゲームを想像するのは難しい。ミニマリスト・プラットフォームゲームであるこのゲームは、「楽しさ」という概念を意図的に限界まで押し広げることで、「自らの存在意義を問うゲーム」を作ろうとした。その結果、このゲームはApp Storeのランキングでトップに躍り出た。

当然のことながら、iOSゲームの黄金時代には、克服すべき新たな課題がいくつかあります。例えば、人気アプリのクローンを定期的に作成し、配布して手っ取り早く儲けようとする底辺層の人々を考えてみましょう。Flappy Birdが華々しく人気を博してからわずか数週間後、App StoreはFlying Bird — Up to the Skyや(私のお気に入り)Flappy Beard Hipster Questといった類似アプリで溢れかえりました。
もう一つの悩みの種は? アプリ内課金に法外な価格を課す「フリーミアム」ゲームです。これは長期的にiOSゲームに悪影響を及ぼす可能性のある残念な傾向です。購入者がアプリ内課金を繰り返し行わない限りゲームをプレイできないようにするのは、理想的な仕組みとは言えません。
信号対雑音比の低さは、競争が激化するマーケットプレイスにおいて、ユーザーが質の高いゲームを見つけにくくする要因にもなります。「App Storeには依然として発見しやすさという問題があるように感じます」とUberのComes氏は言います。「ゲームが注目エリアから外れてしまうと、オーガニックなユーザー獲得は難しくなります。何らかのレコメンデーションシステムを導入すれば、特にプレミアムゲームなどのゲームが、現在よりも長く販売され続けるために大いに役立つでしょう。」
ありがたいことに、Appleはこれらの問題に最善を尽くしているようだ。先日開催されたAppleのワールドワイド・デベロッパーズ・カンファレンス(WWDC)のデザインアワードでは、フリーミアムゲームではなく、 Monument Valleyのようなプレミアムタイトルがすべての賞を獲得した。また、AppleはBeats Musicの戦略に倣い、簡単に操作されてしまうアルゴリズム主導のレコメンデーションに頼るのではなく、エディターズ・ピックという形で人間によるキュレーションという考え方を採用している。
「確かに役に立っている」とカムズ氏はAppleの姿勢について語る。「Appleは、ただ楽しいだけでなく、真にユニークなゲームをどんどん提供することで、App Storeを改善しているのが分かります。純粋にアルゴリズムで生成されたコンテンツでは、これは実現できません。最近はゲームをグループ分けし、単体のゲームだけでなくグループ全体を特集するという取り組みも、こうした素晴らしいインディーゲームの売上と認知度の向上に貢献しています。」

写真:ジム・メリシュー/Cult of Mac
しかし、Apple はプレミアムゲームよりもフリーミアムゲームから多くの収益を得ているのに、なぜ同社は King.com や他の大手フリーミアム開発会社を全力で支援するのではなく、弱小ゲームを受け入れることに熱心なのだろうか。
「重要なのは、Appleがゲームを販売するだけでなく、そのゲームを動かすデバイスも販売している点だと思います」と、Leo's Fortuneの執筆者Hejdenberg氏は語る。「人々がデバイスで使うアプリはデバイスの延長線上にあるのです。App Storeではフリーミアムゲームの方が収益を上げていますが、有料ゲームはAppleデバイスの販売増加に貢献していると思います。そして、Appleが本当に大きな利益を上げているのは、まさにそこなのです。」
結局のところ、標準以下の iOS ゲームの悪い面について文句を言うのは、HBO の珍しい見逃し番組を選びながら、ゲーム・オブ・スローンズ、トゥルー・ディテクティブ、ザ・ソプラノズなどの素晴らしい番組を認識できないことに少し似ています。
「今日、成功するために最も必要なのは才能と優れたアイデアです」とヘイデンバーグ氏は言います。「不可能な資金の壁などありませんし、適切な人材を知る必要もありません。ただ、人々が興味を持つものを作れる能力があればいいのです。一夜にして億万長者になれるわけではありませんが、少なくとも毎日食べて家賃を払い、好きなことをすることができます。」
そして最終的には、Apple、開発者、ゲーマーなど全員がそのアプローチから勝利することになる。