Apple WatchでLifeline 2のファンタジーの世界に浸ろう
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Apple WatchでLifeline 2のファンタジーの世界に浸ろう

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Apple WatchでLifeline 2のファンタジーの世界に浸ろう
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アリカがあなたに冗談を言いながら致命的な危険を回避するのを手伝ってください。
アリカがあなたに皮肉を言いながら、致命的な危険を回避するのを手伝ってください。
写真:ロブ・ルフェーブル/Cult of Mac

Dave Justus 氏はビデオ ゲームの執筆には精通しており、Mac、PC、コンソール向けの Telltale 社のアドベンチャー ゲームThe Wolf Among Usや、テイラーという名の宇宙飛行士の壮大な闘いを描いたテキストベースのストーリー ゲームであるオリジナルのLifeline を執筆しています。

3 Minute Gamesのリードゲームデザイナー、Mars Jokelaの協力を得て、JustusはApple Watchに収まる壮大な冒険を再び生み出しました。今回は、魔法の力を持つ若い女性、Arikaとの会話を通して、命の危険から逃れるためにあなたの助けを必要としています。

Lifeline 2: Bloodline は、 Apple Watch の長所を存分に生かした、面白くて感動的な、そして何よりも人間味あふれるストーリーです。まるで手首から (生意気なマジシャンと) テキスト会話をしているような気分になります。

「 Lifeline 2 は、より大規模で豊かな体験となるように構築しました」と Jokela 氏は電子メールで述べています。「[しかし] ストーリーは、プレイヤーの助けを切実に必要としている、好感の持てる共感できるキャラクターに焦点を当てています。」

Apple Watchは、3 Minute Gamesのような革新的なゲーム開発者にとって新たな遊び場です。小さな画面、元々はiPhoneに繋がっていたこと、手首に装着することといった制約が重なり、ゲーム開発者はiOSのゲーム開発の枠にとらわれずに、新たな発想を迫られています。Appleは、この小さなコンピューティングデバイスで楽しめる興味深いゲーム体験を提供するため、App Storeに新たなセクションを設けるなど、この考え方を後押ししています。

Lifeline 2では、まるで魔法のポータルを通してアリカと話しているかのように、主人公のチャット仲間としてゲームが始まります。前作と同様に、様々な会話の選択肢を選び、アリカが困った時にどう対処すべきか手助けしていきます。

「最初の『ライフライン』を書き始めたとき、最初に思ったのは『これは短編小説を書くのと同じようなものだろう!』でした。でもすぐに、全然そんなことないことがわかりました。何百ものショートショート小説を書いているようなものだったんです。」とジャスタス氏は言います。

物語は数文ごとに新たな選択肢を提示し、二者択一の分岐がまた別の分岐へと繋がり、これが繰り返されます。これは手に負えない状況になりかねません。解決策は、いくつかのストーリーノード(プレイヤーが物語を進めるために必要な重要な情報やオブジェクト)を計画することでした。これにより、全ての分岐を通してプレイヤーをそこに導くことができ、結果として、あらゆる混沌を何らかの道筋へと導くことができました。

Lifeline 2 は直接の続編ではありませんが、開発チームは 2 つのゲームの世界がつながっている可能性があることを慎重に示唆しました。

「テイラーの物語は完結しているので、このかわいそうな少年を再び苦しめる必要はないと私たちは考えました」と、前作の主人公についてジョケラ氏は語る。「ネタバレはしたくないのですが、プレイしていくうちに物語の間には明確な繋がりがあることに気づくでしょう。もしかしたら、将来のゲームにも示唆を与えているかもしれません」

Lifeline 2 をプレイするのは、いくつかの追加機能があるものの、最初のゲームと同じくらい魅力的な体験です。まず、自分の名前を付け、性別を宣言できます。これらはすべて、ゲームの残りの部分で Arika があなたと話すときに使用するものです。

このタイプのApple Watchゲームのもう一つの素晴らしい点は、時間をかけて展開していくことです。急いで終わらせる必要はありません(とはいえ、私のように一気に全部読みたいと思う人もいるかもしれません)。物語は数日、あるいは数週間かけて展開しても、流れを崩すことはありません。毎晩寝る前に少しずつ読む小説の世界に浸っているような感覚です。

時間と 3 ドルの余裕があるなら、Lifeline 2 を試してみてください。主人公とのやり取りが気に入るはずですし、途中で冒険に夢中になるかもしれません。

「こうしたゲームに関わる誰もが呼び起こそうとしているのは、まさにこうした『喪失感』です」とジャスタスは言う。「課題は目に見えないものに、そして喜びは逃れられないものにしたいのです。」