「A Dark Room」での偶然の出会いが、プログラマーたちを金の壺へと導く
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「A Dark Room」での偶然の出会いが、プログラマーたちを金の壺へと導く

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「A Dark Room」での偶然の出会いが、プログラマーたちを金の壺へと導く
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「A Dark Room」は、派手なグラフィックが欠けているにもかかわらず、有料アプリランキングのトップに躍り出た。写真:Jim Merithew/Cult of Mac
写真: ジム・メリシュー/Cult of Mac

一度も会ったことのない二人のプログラマーが、1,400マイル離れたそれぞれの隠れ家に座って、ヒット作を作るのに派手なグラフィックは必要ないことを決定的に証明するゲームを作り上げました。

「A Dark Room 」と呼ばれる彼らの「ミニマリスト テキスト アドベンチャー」は、App Store で大ヒットを記録し、1 日平均 10,000 回ダウンロードされ (1 回あたり 0.99 ドル)、現在有料 iPhone ゲームで第 1 位の座を維持しています (レビューはこちらをご覧ください)。

Michael Townsend 氏と Amir Rajan 氏が、今年最も予想外の成功を収めたグラフィックのないインディー iOS ゲームをいかにして作成したかを紹介します。

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Towsend の Web 版「A Dark Room」が稼働中です。

「最初のゲームはファミリーコンピュータの386でQBasicを使って書きました。それ以来、ずっと夢中なんです」と、開発者のマイケル・タウンゼント氏は語る。「熱心なアマチュアと言ってもいいかもしれませんね。」

タウンゼントにとって、 『A Dark Room』の着想は、2013年にフランスの19歳の学生が制作したASCIIアートを特徴とするブラウザロールプレイングゲーム『Candy Box』をプレイしたことから生まれた。「その見た目のシンプルさと予想外の奥深さにすっかり魅了されました」とタウンゼントは語る。このゲームに触発され、彼の最初のアイデアは『A Dark Room』を「物語性のある放置系ゲーム」にすることだった。

タウンゼントはプロジェクトの方向性をたった1日で考え、その後はすぐにコーディングに取り掛かりました。ウェブブラウザでプレイできるように、JavaScriptを使ってゲームをハッキングしたのです。「アイデアにワクワクしている時は、まず腰を据えてデザインを練り上げるような規律が欠如しているんです」と彼は言います。

多くのクリエイティブプロジェクトが短期間で完成するのと同じように、そのスピード感はプロジェクト全体に意識の流れのような感覚を与えました。「オープニング画面のUIは、まだ何も決まっていない段階で組み立てました。その簡素な見た目が、終末的な世界観を醸し出していました。」

タウンゼントは最初のバージョンをまとめると、ソーシャルメディアに投稿し、分析結果をじっくりと観察した。このゲームが大きな反響を呼んだ場所の一つがHacker Newsだった。

アミール・ラジャンという名のソフトウェアエンジニアが、そこでその記事を読んだ。ラジャンは過去8年間ソフトウェア業界で働いていたが、現在はキャリアを見つめ直すために長期休暇を取っていた。テキサス州ダラスの自宅で、彼は独立の計画を練っていた。生活費は少なく、生活費を捻出するために持ち物はほとんど売り払っていた。あとはアイデアさえあれば十分だった。

「開発開始から2ヶ月後、 『A Dark Room』のウェブ版に出会いました」とラジャン氏は語る。彼はその出来栄えに感激し、すぐにタウンゼント氏にメールを送り、iOS版への移植、そして彼自身の独創的なアレンジを少し加えることはできないかと尋ねた。興味をそそられたタウンゼント氏は、その提案を快諾した。「その後5ヶ月間、『A Dark Room』のiOS版開発は私にとってまさに夢中でした」とラジャン氏は語る。

アミール・ラジャンはオンラインで「A Dark Room」を知りました。
アミール・ラジャンさんは『A Dark Room』のことをオンラインで知りました。

それは全くの当てずっぽうだった。「ウェブ版をiPhoneが理解できる言語に翻訳するだけなら簡単だったのに」と彼は言う。もし彼がそれを単に手っ取り早く儲ける手段だと考えていたなら、もっと単純だったかもしれない。しかし、彼はそうしなかった。

「詩をある言語から別の言語に翻訳するのは非常に難しい」とラジャンは言う。「 『A Dark Room』をiOSに移植するのも同じような作業だったと言えるでしょう。」

ラジャン氏にとって大きな問題の一つは、放置型のウェブゲームは一般的にモバイルにうまく移植できないということでした。デスクトップでは、放置型ゲームは長時間放置しても問題ないため、理想的です。一方、モバイルゲームは、特に課金要素がある場合は、瞬時の満足感こそが全てです。「ゲームは素早く進行する必要がありましたが、プレイヤーを混乱させるほど速すぎてはいけませんでした」とラジャン氏は続けます。「常にバランスを取る作業でした。『A Dark Room』のペース配分については、あまりにも多くの時間を費やしてしまいました。」

iOS版の開発には約5ヶ月かかりました。「ゲームを開発しながらiOSプラットフォームを学んでいたので、開発プロセスはかなり遅くなりました」とラジャン氏は言います。「当初このプロジェクトを引き受けた時は、このゲームはiOS開発を学ぶための単なる手段でした。」

App Storeへの登場後、ラジャン氏はTwitterやRedditなどを使ってオンラインで精力的にプロモーションを始めました。今日目にするような成果が出るまで、さらに5ヶ月かかりました。それでも、ゲームが売上チャートを賑わせた正確な瞬間については、少し戸惑っているようです。「正直なところ、私がしたことがゲームの成長に大きく貢献したのか、それともただ自然に広まっただけなのか、全く分かりません」と彼は言います。

A Dark Roomは万人向けではないものの、一度ハマると不思議な中毒性があります。分かりやすい(時に醜い)インターフェースは、じっくりと展開していく物語を退屈させることなく、想像力豊かで驚くほど魅力的なゲームプレイを繰り広げます。独自の視点で、Flappy Birdと同じくらい夢中になれるゲームです。ただ、全く違うだけです。

『A Dark Room』を制作していた頃の Rajan の所有物。
『A Dark Room』を制作していた頃の Rajan の俗世間の所有物。

[ A Dark Room ] は、売り込み文句や派手なグラフィックで自らを売り込もうとはしません。

「『A Dark Room』はApp Storeにある他のゲームとは明らかに違う」とラジャン氏は大げさに言う。「率直に言って、完全に異端で、『成功』しているiOSゲームの常識を覆す作品だ。プレミアムタイトルだ。アプリ内課金を強要するような卑劣な手法は用いていない。ゲーム内広告は一切ない。『売り込み』や派手なグラフィックで売り込もうとするわけでもない。プレイヤーを大人として扱い、大量の指示を押し付けてくるようなこともない。App Storeにある他のゲームとは正反対のことをしている。だからこそ、『A Dark Room』は独自の存在感を放っているのだ」

マイケル・タウゼントは、一緒に仕事をして成功したにもかかわらず、まだアミール・ラジャンに会ったことがない。
マイケル・タウゼントは、一緒に仕事をして成功したにもかかわらず、まだアミール・ラジャンに会ったことがない。

そうそう、ゲームの成功にもかかわらず、ラジャンとタウンゼントは一度も同じ部屋にいたことがない。ラジャンはテキサス州ダラスに拠点を置き、タウンゼントはカナダのオタワに住んでいるのだ。

「正直、それについて深く考えたことはありません」とタウンゼント氏は、私がそのことについて尋ねると答えた。「リモートチームで仕事をするのは、最近のソフトウェア業界ではごく普通のことなので、慣れているだけだと思います。」

ラジャン氏も同意見だ。「実はかなり自然な流れでした」と彼は言う。「私は少し内向的な性格なので…ほとんどのコミュニケーションをメールやチャットで済ませるのは、とても自然で、私の性格に合っていると感じました。」

彼らがどんな働き方を選ぼうとも、どうやらうまくいっているようだ。2014年の今、大ヒットゲームを作るのに巨額のマーケティング予算も、同じオフィスにいる必要もない。

必要なのはコーディングスキルとユニークなアイデア、そして暗い部屋で真剣に時間を費やすことだけです。

購入先: App Store