仮想現実は、数十億ドルを投じる企業も含め、皆を病気にするだろう

仮想現実は、数十億ドルを投じる企業も含め、皆を病気にするだろう

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仮想現実は、数十億ドルを投じる企業も含め、皆を病気にするだろう
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あなたが感じる畏敬の念は、すぐに消え去るだろう。写真:セルゲイ・ガリオンキン/CC
あなたが感じる畏敬の念は、すぐに消え去るだろう。写真:セルゲイ・ガリオンキン/CC

先月、ある晴れた日に子供たちと喫茶店に入ると、ゲームのデモが入ったノートパソコンが置かれたテーブルが並んでいるのが目に入りました。

息子は一番大きなディスプレイ、巨大なテレビ画面の前に巨大な顔を隠すゴーグルが置かれたディスプレイに引き寄せられた。これはOculus Rift。目の前に2つの立体映像を映し出し、仮想現実を再現する、最新のゲーム機だ。

彼は巨大な黒いメガネを顔にかぶせ、接続されたXboxコントローラーを手に取り、頭をくるくると動かし始めた。私たち全員はテレビ画面に映るゲームを見ることができた。息子を中心にした、抽象的な3Dシューティングゲームのような画面で、一人称視点で。

約 5 分間頭を振り回したりコントローラーのボタンを押したりした後、息子はゴーグルを頭から押し上げて外し、「パパ、吐きそう」と言いました。

インディーゲームメーカーとして人気のOculusは、初の本格的なVRゴーグル「Rift」でゲーム開発者の間で大きな話題を呼びました。FacebookがOculusを20億ドルで買収したことで、その話題はさらに高まりました。これはゲームハードウェアメーカーとしては前代未聞の金額です。ソニーも3月のゲーム開発者会議(GDC)で独自のVRヘッドセット「Project Morpheus」を発表し、この競争に参入しました。なんと、サムスンですらVRに挑戦しています。

問題は、これらすべての企業(そして来週ロサンゼルスで開催されるエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでの VR ゲームに関する大量のメールから判断すると、さらに多くの企業)が、また別のゲームの流行に何十億ドルもの資金を注ぎ込んでいるということだ。

ゲームの魅力は、必ずしも視覚的なギミックを盛り込むことではない。確かに、高解像度の映像は、現代のゲームを、昔のアーケードゲームの抽象的なピクセル表現よりも魅力的にしている側面もあるが、そうしたアップグレードには限界がある。革新的なデザイン、説得力のあるストーリーテリング、そしてひたすら楽しさに集中することなしには、どんなに高度な技術を備えていても、どんな新しいゲームも、誰もプレイしたくない退屈なゴミとしてゴミ箱行きになってしまう。ハイテクな口紅を塗ったところで、デジタル豚を素晴らしいエンターテイメントに変えることはできないのだ。

息子がRiftに飽きたので、私もヘッドセットを試してみることにしました。重くて視界を遮るゴーグルを装着するのは少し怖かったです(視界を完全に遮断したい人なんているでしょうか?この男は違います!)。でも、装着してみると、目の前にゲームが広がりました。白い四角い構造物でできた巨大な中庭に立っていて、赤いロボットが空中に浮かんで攻撃を仕掛けようとしていました。まるでゲームの中に入り込んだような気分でした。

私は一瞬畏敬の念を抱き、それから頭を動かしました。

視界がぼやけて吐き気がし始めました。シーンの切り替わりが頭の動きより少し遅いくらいで、まるで酔っ払っているような気分でした。でも、楽しさは半端でした。こんなのを顔につけたまま何時間もゲームするのは想像できません。本当に奇妙です。

深く、落ち着いて呼吸しましょう。写真:CC by Wikipedia
バーチャルリアリティファンは、深呼吸して落ち着いてみるべきだ。写真:セルゲイ・ガリオンキン/CC
写真:セルゲイ・ガリオンキン/Wikipedia CC

息子が気づいたように、バーチャルリアリティはモーションコントロールや、さらに大きな意味では3Dゲームと同じように、単なる流行に過ぎません。最初の流行はWiiリモコンで任天堂を再び脚光を浴びさせましたが、2番目の流行はたった1年しか続きませんでした。もはや3Dゲームに注目する人は誰もいません。マイクロソフトでさえ、一部の開発者がRiftと組み合わせて「全身VR」を実現しているKinectモーションセンサーが貴重なCPUパワーを消費することを認めています。

バーチャルリアリティはゲームの未来かもしれないが、まだ現実には至っておらず、世の中に溢れる高性能なヘッドセットを駆使しても、現世代の現実にはなり得ない。プレイアビリティの限界を探求するゲーム開発者にとっては刺激的な時代だが、技術はまだ開発者の夢に追いついていない。

驚異的な成功を収めたインディーゲーム『 Minecraft』のクリエイターであり、バーチャルリアリティの輝かしい可能性を信じる超ゲーマー、ノッチ氏でさえ、この技術は未来のゲームチェンジャーに過ぎないと考えている。バーチャルリアリティはまだ本格的な普及には至っていないのだ。(ノッチ氏でさえ、Riftで吐き気を催したほどだ。)

そこで、来週、大手企業も中小企業も、VR ヘルメットやヘッドセットなどの形でそれぞれの希望と夢を熱心に抱きながら Electronic Entertainment Expo に向かう中、少し立ち止まって、自分たちが本当はどこにいるのかを思い出してみましょう。

これは、1990年代に約束された仮想現実の実現ではありません。インターネットに「ジャックイン」してデータ構造の中を歩き回るだけの仮想現実です。また、まるで人間のように振る舞うキャラクターでいっぱいの、まるで現実のようなゲーム、スタートレックのホロデッキの再現でもありません。

来週私たちが目にするのは、ビデオゲームをより没入感のある形で体験できる未来への第一歩です。それ以上でもそれ以下でもありません。

息子は初めてリフトを体験した後、静かなコーヒーテーブルで何度か落ち着いて深呼吸をしました。私は息子のそばに寄り添い、腰を下ろして背中をさすりました。

「Rift で他のゲームを試してみますか?」と私は尋ねました。

「いや、そうは思わない」と彼は言い、別のノートパソコンに歩み寄り、開発中のファンタジーMMOをチェックした。それ以来、私たちはVRゴーグルを試していない。

画像: セルゲイ・ガリオンキン