MetalはiOSゲーマーの将来に大きな期待を抱かせるはずだ

MetalはiOSゲーマーの将来に大きな期待を抱かせるはずだ

  • Oligur
  • 0
  • vyzf
MetalはiOSゲーマーの将来に大きな期待を抱かせるはずだ
  • ニュース
写真: ロベルト・ボールドウィン/The Next Web
AppleはWWDC 2014で、ゲーム開発者向けの有望な新ツール「Metal」を発表した。写真:Roberto Baldwin/The Next Web

プロのゲーム開発者にとって、Apple の WWDC 基調講演で発表されたビッグニュースは Swift でも iCloud Drive でもなく、Metal でした。

ステージ上のデモでは、Epic GamesがAppleの新しいフレームワークを活用するために改良されたUnreal Engineのパワーを披露しました。画面に描かれた指の動きに、何百匹もの魚がダイナミックに反応し、木から葉が落ち、蝶が画面を飛び交いました。

とても素敵なデモでした。でも、iOSデバイスでプレイするゲームにとって、これは何を意味するのでしょうか?

Appleが月曜日に開催した世界開発者会議(WWDC)で約束したように、MetalはUnrealのような3Dエンジンを大幅に最適化します。Unrealは、多くの人が現代のゲーム開発に利用しているエンジンです。つまり、Unrealゲームではより複雑なリグ、より優れた特殊効果、そしてより多くの敵が画面に表示されるようになるということです。

技術的なレベルで言えば、MetalはAppleの新しい開発ツールで、OpenGLをバイパスしてiOSデバイスのプロセッサに直接アクセスします。ベクターグラフィックスのレンダリングに広く使用されているAPIであるOpenGLを実行すると、iOSデバイスの処理能力が大幅に低下するため、これは重要な点です。Unreal Engineはこれをすべてスキップし、「Metal」に直接アクセスします。(豆知識:「Metal」という用語は、Appleが最近発表したSwiftのような高水準言語を使わず、1と0で構成されるアセンブリコードで記述することで最適化を行うというゲーム開発の慣習に由来しています。)

Metal は、iPad がガラスの破片を吸い込みやすくなる問題を解決します。
Metal は、iPad がガラスの破片を吸い込みやすくなる問題を解決します。

Metalは、私のようなUnreal開発者がiOS上で直面する最大の技術的制約のいくつかを解決するはずです。例えば、私のゲーム「Revolution 60」では、キャラクターがチューブの中で冬眠中のサイボーグに向かって発砲します。弾丸はガラスを突き抜け、サイボーグはチューブの上部を突き破ります。このビジュアルエフェクトを最初に作成したときは、サイボーグがチューブを突き破る際に50個のガラス片が飛び散るというものでした。最新のiPadでは見栄えが良かったのですが、iPhone 4Sにインストールするとフレームレートが極端に低下してしまいました。

こうして、50個のガラス片が12個に増え、クールな映像になるはずだったシーンは、ただアクションをまずまずに見せることだけの問題になってしまった。

金属はそれをすべて変える可能性がある。

ゲームの壮大さを決定づけるのは視覚効果です。発砲した銃から煙が立ち上り、火花が散り、攻撃から光線が放たれます。Metal なら、こうした視覚効果はすべてより大きく、より美しく、より没入感あふれるものになります。

透明性は、ゲーム制作においてMetalが非常に役立つもう一つの側面です。ファイナルファンタジーをプレイして、主人公たちの精巧な髪の毛に驚嘆したことはありませんか?ゲーム開発者は、髪の毛を「アルファブレード」と呼ばれる透明なテクスチャ平面でごまかし、まるで一本一本の髪の毛があるかのように見せています。

彼女の髪は複雑に見えますが、透明感の層を作っただけのごまかしです。
彼女の髪は複雑に見えますが、透明感の層を作っただけのごまかしです。

このテクニックは素晴らしいように見えますが、現時点ではiOSでは実現できません。透明化は非常にコストが高く、オブジェクトに適用するたびに2回のドローコールが必要になります。ライトニングのようなキャラクターでは、このドローコールによってiPadの動作がすぐに停止してしまいます。しかし、Appleの基調講演で示唆されたようにMetalが最適化されれば、開発者はこの手法を活用できるかもしれません。

Metalの真に期待できる点は、開発者が使用できるマテリアルの種類が増えることです。2013年の『トゥームレイダー』リブート版は、スペキュラマップと呼ばれる手法を特に効果的に活用した作品でした。ララ・クロフトが岩をよじ登ると、光が反射して岩がキラキラと輝きました。スペキュラマップは銃を金属のように輝かせます。濡れているはずの物体も、光が当たるとキラキラと輝きます。

Revolution 60では、スペキュラマップを使うことができません。コストが高すぎるからです。しかし、WWDCでのEpicのデモで最も印象的だったのは、スペキュラマップが多用されていたことです。シーン内の丸い金属球?吹き出す水?これらのエフェクトはすべてスペキュラマップを使っていました。

スペキュラマップの優れた点は、開発にそれほど時間がかからないことです。通常は、テクスチャマップから変更するだけで済みます。これにより、開発者の労力を比較的少なく抑えながら、iOS 上の Unreal ゲームのビジュアル忠実度を大幅に向上させることができます。

Metalの登場で、iOSであらゆることが突然、はるかに可能になります。ゾンビの大群に立ち向かうゲーム「Left 4 Dead」はいかがでしたか?Metalではより多くのドローコールが使えるようになるため、ゲーム開発者は画面上にもっと多くの敵を配置できるようになります。

感情豊かで物語性のあるゲームはお好きですか?Metalを使えば、ゲーム開発者はiOS上でより複雑な顔や体のリグを作成できるようになるかもしれません。現在、Unreal Engine のゲームでは、キャラクターのメッシュに影響を与えるボーンを75個以上使用すると、2回目のドローコールが必要になります。つまり、顔がアニメーションする場合、一度に多くのキャラクターを画面に表示することはできません。Metal はこの点も変える可能性があります。

公平を期すために言うと、これはWWDCのデモに基づいた推測に過ぎません。MetalベースのUnreal Engineを実際に触ったことはなく、AppleやEpic Gamesから内部情報を得たわけでもありません。しかし、iOS上でUnreal Engineの限界と日々格闘している者として、非常に興奮しています。

ブリアナ・ウーブリアナ・ウーはGiant Spacekatの開発責任者であり、ゲーム系ポッドキャスト「Isometric」の司会者でもあります。彼女はテクノロジー業界における女性の問題について頻繁に講演を行っています。