この開発者がゲームでピクセルアートを諦めた理由

この開発者がゲームでピクセルアートを諦めた理由

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この開発者がゲームでピクセルアートを諦めた理由
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ピクセル アートは美しいものですが、ゲーム開発者にとっては最終的には自滅的なものになります。
ピクセルアートは美しいかもしれないが、ゲーム開発者にとっては最終的には自滅的なものとなる。
写真:Dinofarm Games

Dinofarm Games( Auro100 Rogues )のリードアーティスト、ブレイク・レイノルズは、「ピクセルアート」は終わったという結論に達しました。彼はデジタルペンシルツールを手放し、現代のユーザーが理解できるゲームのためのアートを制作することを決意しました。

Auro」は、Dinofarm Games のタイトルの中でピクセル アートを特徴とする最後のタイトルになる可能性が高い、と彼は書いています。

レイノルズ氏は自称ピクセルアートファンです。彼のチームの最新作『Auro』は、90年代のレトロゲームの美学へのラブレターと言えるでしょう。

「そもそもこの分野に足を踏み入れた一番の理由は、あのアートだったと思う」と彼は思慮深いブログ記事に綴っている。「美しい表現方法で、私のお気に入りのピクセルアート作品のいくつかは今もなお制作されている」

「結局のところ、重要なのはアーティストではなく、観客の認識です。」

レイノルズ氏は、開発作業においてピクセルアートという芸術形式を放棄する理由について、優れた分析をまとめた記事の中で、今日のゲーム観客、特にモバイルの観客は、ピクセルアートが芸術的センスの少ない人たちにとっての安易な逃げ道ではなく、意識的な選択であることを理解できないかもしれないと指摘している。

史上最も影響力のあるゲーム機の一つとされる任天堂エンターテインメントシステム(NES)は、当時利用可能な技術がピクセルだったため、キャラクターやビデオゲームのアクションを表現するためにピクセルを採用しました。今ではiPhone 6の画面にNESの画面を50個も収めることができるので、ピクセルの使用は美的観点からの選択に過ぎません。

レイノルズ氏と彼のチームは、多くの顧客が Auro の「ピクセル化された」アートワークに問題を抱えていることを発見しました。アートワークはさまざまなプラットフォームで引き伸ばされ、引っ張られ、ぼやけており、現在のビデオゲームはすべての画面で最適に見えるように可能な限り最高の解像度で作成する必要があることが証明されました。

「レトロな美学を追求しようとする開発者の多くは、どの程度の拡大が行われているかを見落としています」とレイノルズ氏は記している。「その結果、1つではなく複数の異なる解像度が同時に表示されることになります。これは見苦しいだけでなく、『ひもを見せる』ことになり、そもそも解像度を制限する目的が台無しになってしまいます。」

結局のところ、特に多くの人にゲームを売りたいのであれば、重要なのは観客の認識だ、と彼は言っている。

記事全文は、豊富な詳細、視覚的な解説、そしてピクセルテクニックを使って素晴らしい作品を制作しているピクセルアーティストへの素晴らしいリンクなど、読み応えのある内容となっています。ぜひアクセスしてご覧ください。

出典: Dinofarm Games
経由: BoingBoing