元Quicktimeの第一人者、スティーブ・パールマンがOnLiveシンゲームクライアントをデモ

元Quicktimeの第一人者、スティーブ・パールマンがOnLiveシンゲームクライアントをデモ

  • Oligur
  • 0
  • vyzf
元Quicktimeの第一人者、スティーブ・パールマンがOnLiveシンゲームクライアントをデモ
  • ニュース
post-24867-image-625891f91506688daa6f184bf9e4e43d-jpg

かつてQuickTimeの第一人者だったスティーブ・パールマン氏は、ここしばらく自身のスタートアップ企業OnLiveを売り込んでいる。彼が売り込んでいるのはゲーム用のシンクライアントだが、少し説明が必要だ。クラウドゲームを想像してほしい。MacにMMORPGやFPSをインストールする代わりに、強力なハードウェアを備えた中央サーバーにログオンし、インターネット経由でゲームを配信するのだ。

非常に大まかに言えば、これは最も人気があり、最も技術的に高度なゲームを、スペックの低いパソコンや携帯機器でもプレイできることを意味します。サーバーがすべてのレンダリングを行い、基本的にユーザーのボタンやマウスのクリックに応じて、プレイ中のゲームのライブ映像をストリーミング配信します。さらに大まかに言えば、最もグラフィック性能の高いPCゲームでさえiPhoneでプレイできるということです。

先週、パールマン氏は母校であるコロンビア大学でOnLiveテクノロジーのデモンストレーションを行いました。印象的なデモンストレーションではありますが、パールマン氏の主張には懐疑的な見方をする理由も十分にあります。

パールマン氏によると、OnLiveは全米各地のデータセンターで展開され、データセンターがゲーマーから250マイル(約400km)以内であれば、往復のpingはわずか80ミリ秒を保証できるという。パールマン氏によると、これは事実上、アクションが瞬時に実行されることを意味するという。

シンクライアントの魅力が薄れ始めるのは、このあたりからです。Counter -StrikeTeam Fortress 2のようなオンラインシューティングゲームをプレイしたことがある人なら、80ミリ秒のpingは確かに良好ですが、それでも0ミリ秒のpingでプレイしているホストと比べると、かなり不利になることをご存知でしょう。80ミリ秒は全く「瞬時」ではありません。シューティングゲームのような瞬発力を必要とするゲームでは、操作が重苦しく感じるほどの遅延です。

そして、それは最良のシナリオです。現実世界では、OnLive が制御できない多くの要因によって遅延が増大し、ゲームがプレイ不能になる可能性があります。さらに、遅延と帯域幅の両方を抑えるために、OnLive はゲームのグラフィック解像度に関して深刻な妥協を強いられる可能性が高いでしょう。おそらく標準解像度の 480p になるでしょう。

パールマン氏のスタートアップには興味をそそられます。BBSドアゲームの時代からシンクライアントを夢見てきましたが、それが実現するかどうかは疑問です。それでも、Mac、PC、ゲーム機、携帯電話の間でゲームプレイの土俵を平等にする可能性のある新しいテクノロジーは、注目する価値があります。