クローン攻撃:Flappy Birdの模倣品がクウェートで大ヒット [インタビュー]

クローン攻撃:Flappy Birdの模倣品がクウェートで大ヒット [インタビュー]

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クローン攻撃:Flappy Birdの模倣品がクウェートで大ヒット [インタビュー]
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ええ、それは Gunnar のゲーミング グラスです。なぜ聞くのですか?
ええ、それは Gunnar のゲーミング グラスです。なぜ聞くのですか?

イーライ・ホダップ氏は、人気iOSゲームサイト「TouchArcade」の編集長です。彼は最近、自作のプロジェクト「Hodappy Bird」をリリースしました。これは、 Flappy Bird現象をユーモラスに解釈した作品です。ゲームプレイは、ホダップ氏によく似た鳥とシカゴのスカイラインを背景にした、まさにインスピレーションの源そのもの。ホダップ氏は開発者のポール・プリダム氏に冗談半分で50ドルを渡し、ゲーム開発を依頼しました。プリダム氏は週末をかけてゲームを完成させました。

もちろん、これは冗談ですが、Flappy Birdの市場への急激な進出に対するコメントでもあるのかもしれません。もっと詳しく知りたかったので、彼に連絡を取ってみました。

Eli は今日、自身のプロジェクトについて電子メールで Cult of Mac と少し話をしました。

Cult of Mac: なぜHodappy Birdを作ろうと思ったのですか? 名前の偶然の一致という素晴らしい偶然以外に、Flappy のクローンで伝えたいことはありますか?

Hodapp: Flappy Bird のクローンをもう一つ作ることには何か壮大な意図があると言いたいところですが、実のところ、私はくだらないユーモアのセンスを持っていて、とてもくだらないことで笑ってしまうんです。Hodappy Bird が存在するべきだというのは、以前から冗談として言い続けられてきました。最初は、クローンが発売され始めてから、Mikey Shorts の開発者である Mike Meade に作らせようとしていた Flappy 風のゲーム、Mikey Flapps で Hodappy Bird をプレイ可能なキャラクターとして使うことから始まりました。それが実現しないことが明らかになったとき (彼は Mikey Hooks の続編、Mikey Boots などの実際のゲームで忙しかったため)、私は自ら事に当たって他の開発者にせがみ始めました。

Cult of Mac: 開発/デザインのプロセスはどのようなものでしたか? ポール・プリダム氏と一緒に制作されたんですよね?

Hodapp: ポール・プリダム氏と一緒に仕事するのは本当に素晴らしいですし、Punch QuestやSword of Fargoalなどのプロジェクトで多くの開発者が彼と組んできた理由もすごくよく分かります。彼はまさに機械のような人で、絶対に妥協しません。Hodappy Birdの当初の構想は「Flapthulhuのスキンを変更するだけで、あまり時間をかけすぎない」といったところでした。それが発展して、ビットコインの追加、Hodappy Birdキャラクターのランダムな外観、複数のゲームモード、シカゴのスカイラインの視差、Androidへの移植など、様々なものになりました。私たちは全てSkypeでやり取りし、微調整したスプライトやその他のファイルをやり取りしながら共同作業を行いました。

ポールの細部へのこだわりは、ゲームのプレイ方法だけにとどまりません。彼以外誰も目にしたり気にかけたりしない、ゲームの内部構造にも及んでいます。低レベルC言語で記述されているため、ファイルサイズは1MB未満(iTunes DRMラッパーによってゲームのサイズは実際には2倍に!)に抑えられているだけでなく、iOS 4.2を搭載した初代iPadのような古いデバイスでも動作します。そんな心配をする人がいるでしょうか?ポール・プリダム。だからこそ、彼にゲームを作ってもらいたいのです。

Cult of Mac: 今回が初めての開発経験ですか?また開発に挑戦してみたいですか?

Hodapp: 実は、App Storeが登場する前は、医療用ソフトウェアを開発する他の開発者のマネジメントをしていました。iOSゲームの方がずっと楽しいので、もっと作ってみたいと思っています。特に、Flappyゲームを作るときは、政府のセキュリティ監査や数々のコンプライアンス法規に煩わされる必要がないのが嬉しいですね。

Cult of Mac: ゲームの評判はどうですか? 何か反響はありましたか?

Hodapp:Hodappy Birdの成功を判断する基準は、その存在が私にとって面白いかどうかです。その基準において、今回のローンチは驚くほど成功しています。App Storeの面白いところは、グローバル市場でありながら、それぞれが独自のチャートを持つ小さな地域に分かれているところです。現在、Hodappy Birdはクウェートとパキスタンで好調なチャートを獲得しています。この急上昇は、両市場で2回ダウンロードされたからなのかはまだ分かりませんが、パキスタンで私のゲームがちょっとした話題になっていると言えるのは、とにかく素晴らしいことです。

Cult of Mac: このプロセスを経て、あなたが執筆するモバイルゲーム業界について何か新しい知見は得られましたか?

Hodapp: 本当の知見は、Flappy Bird がなぜあれほどまでに魅力的なのかを自分の目で確かめたことです。数週間前に完成した時からこのゲームを携帯電話に入れていて、最初は Apple に却下されたので (それが理由で、今はロード時にビットコインに関する警告が表示されるのです!)、人々にこのゲームを披露する時間はたっぷりありました。iPhone を持っている人なら誰もがプレイしているような超カジュアル ゲームを気にも留めないような、まったくの非ゲーマーでさえも、このゲームの遊び方がすぐに分からない人に出会ったことはありませんでした。彼らは最初のパイプに何度か衝突し、通り抜けるまで携帯電話を返してくれません。多くのゲーマーやメディア関係者が Flappy Bird をあっさりと無視しましたが、ビデオゲームをプレイしない人や、そもそもビデオゲームが好きでもない人にこのゲームを渡すと、教えなくても遊び方を知っているだけでなく、楽しんでいるため返してくれなくなるというのは、とても大きなことです。

Cult of Mac: モバイル分野の他のゲームレビュアーは、あなたの洞察から何を学ぶことができますか?ゲームユーザーは、このすべてから何を学ぶことができますか?

Hodapp: Hodappy Birdの存在自体が何か重大なことを示唆しているわけではないのと同じように、このことから得られる大きな教訓は、ただ楽しむこと以外にはないと思います。ある意味、初期のiOS開発はそこから始まり、2008年当時、私にとってこのシーン全体がとても魅力的だったのです。Hodappy Birdのおかげで金持ちになって、新しいテスラで夕日に向かって走り去ろうとする人はいません。Flappy Birdのように大ヒットすれば素晴らしいですが、私は祖母に「クウェートで人気者だ」と言えるだけで幸せです。

今朝は時間を割いていただいたEli Hodappさんに感謝します。ぜひiPhoneまたはiPadでHodappy Birdをお試しください。無料です!